ASML Innovation Booster — FM Innovation event

ASML Innovation Booster

September - November 2025

Voor ASML werkte ik tijdens mijn stage bij Mixit mee aan de Facility Management Innovation Booster. Tijdens dit event deelden medewerkers en leveranciers innovatieve ideeën rondom Soft Services, Security en Access & Mobility.

De context

Voor de Facility Management Innovation Booster van ASML werden medewerkers en leveranciers uitgedaagd om met nieuwe ideeën te komen rondom Soft Services, Security en Access & Mobility. Voor dit event waren verschillende middelen nodig die deelnemers zowel vooraf als tijdens de dag hielpen om snel de juiste informatie te vinden.

Uit interviews met ASML-medewerkers kwam naar voren dat zij vaak druk zijn en weinig tijd hebben om lange stukken informatie door te nemen. De uitdaging was daarom om de verschillende middelen zo duidelijk en overzichtelijk mogelijk te maken, zonder belangrijke informatie weg te laten. Deze inzichten vormden voor mij de basis voor het ontwerpen van onder andere de banners, naamkaartjes, e-mails, beoordelingsformulieren en de onepager met het programma en de plattegrond.

Van onderzoek naar ontwerp

Vanuit de inzichten uit het onderzoek begon ik verschillende ideeën te schetsen en uit te werken. Ik werkte hierbij zowel op papier als digitaal en maakte meerdere varianten voordat ik tot een eindontwerp kwam.

Tijdens wekelijkse meetings besprak ik mijn ontwerpen met het projectteam. Door feedback te verzamelen, verschillende oplossingen te vergelijken en mijn ontwerpkeuzes te onderbouwen, verbeterde ik de middelen stap voor stap.

Notitie: Voor versie 1 maak ik snelle schetsen, vervolgens ga ik over naar het maken van wireframes en dan ga ik verder in Figma!
Het proces: van veel schetsen naar een wireframe, naar uiteindelijk een digitaal ontwerp

De eindresultaten

Voor het event ontwierp ik verschillende fysieke en digitale middelen, waaronder roll-up banners, naamkaartjes, QR-codes, e-mails, beoordelingsformulieren en een onepager met het programma en de plattegrond. Bij ieder middel hield ik rekening met de doelgroep, de ASML-huisstijl en de context waarin het gebruikt zou worden. Zo lag bij de onepager de nadruk op een duidelijke planning en plattegrond, zodat bezoekers snel konden zien waar zij moesten zijn.

De eindresultaten: onepager op telefoon, roll-up banner, e-mail en naamkaartje

Wat heb ik geleerd

Dit project heeft mij vooral geleerd hoe belangrijk het is om niet zomaar iets moois te maken, maar goed na te denken over voor wie ik ontwerp en in welke situatie het gebruikt wordt. Door met ASML-medewerkers te praten, kon ik hun behoeften echt meenemen in mijn keuzes en mijn ontwerpen steeds gerichter maken.

Daarnaast was het voor mij de eerste keer dat ik zo uitgebreid werkte binnen de bestaande huisstijl van een groot bedrijf. Ook heb ik veel geleerd over het verschil tussen ontwerpen voor digitale middelen en drukwerk. Vooral het hele proces van schetsen, feedback krijgen en mijn ontwerpen steeds verder verbeteren heeft mij geholpen om zekerder te worden in mijn keuzes als UX-designer.