- UX designer
- UX researcer
- UI designer
De Phubbom
Februari - Juni 2026
Hoe zorg je ervoor dat vrienden tijdens een afspraak minder met hun telefoon en meer met elkaar bezig zijn? Voor dit interdisciplinaire project werkten we samen met welzijnsorganisaties SOL en Gro-up. Samen ontwikkelden we de Phubbom, een fysiek en interactief vragenspel dat phubbing op een speelse manier doorbreekt en vrienden weer terugbrengt naar het gesprek.
De context
Tijdens het project Smart & Social Rotterdam onderzochten we hoe technologie invloed heeft op sociale verbinding. We kwamen uit bij phubbing: het negeren van iemand doordat je aandacht naar je telefoon gaat. Uit ons onderzoek bleek dat dit niet alleen draait om schermtijd, maar vooral om wat telefoongebruik doet met sociale interacties. Daarom richtten we ons op jongvolwassenen van 18 tot 25 jaar die samenkomen met vrienden in bijvoorbeeld cafés, restaurants en andere ‘third places’.
Vandaar de ontwerpvraag:
“Hoe kunnen we jongvolwassenen in Rotterdam tussen de 18 en 25 ondersteunen bij het verbreken van phubbing-gewoontes, zodat zij binnen vriendengroepen tijdens het samenzijn in "Third Places" de waarde van mentaal aanwezig zijn opnieuw gaan ervaren en kiezen voor contact boven schermafleiding?”
Van onderzoek naar concept
Door deskresearch en experimenten kregen we steeds beter inzicht in waarom mensen tijdens sociale momenten naar hun telefoon grijpen. Vanuit deze inzichten gingen we op zoek naar een oplossing die phubbing op een speelse manier kon doorbreken.
Binnen het team nam ik het initiatief om creatieve sessies in te plannen en te leiden. Met methoden zoals Crazy 8’s, Round Robin en Solution Sketch daagde ik het team uit om verschillende richtingen te verkennen en verder te denken dan de eerste ideeën. Vanuit deze sessies en verschillende experimenten ontwikkelde het concept zich uiteindelijk tot de Phubbom: een fysiek vragenspel dat vrienden weer terugbrengt naar het gesprek.
Testen, aanpassen, opnieuw testen
De Phubbom is tijdens het project meerdere keren getest en aangepast. Zo ontdekten we dat het vreemd voelde om een anti-phubbing spel juist vanaf een telefoon te starten. Daarom verhuisde de startknop naar de fysieke bom.
Ook kwamen praktische punten naar voren. De Phubbom moest klein genoeg zijn om mee te nemen, niet te veel overlast veroorzaken in bijvoorbeeld een café en de vragen moesten ook in een drukke omgeving duidelijk zijn. Deze inzichten hebben stap voor stap het uiteindelijke ontwerp gevormd.
Het eindresultaat
Het eindresultaat is een combinatie van een app en een fysieke Phubbom. Vooraf vullen vrienden in de app hun interesses en eventuele thema’s in. Op basis van deze ingevulde data genereert de AI maximaal tien persoonlijke vragen. Deze limiet is bewust ingesteld om het energieverbruik van de AI te beperken en zo rekening te houden met duurzaamheid. Wanneer een vriend merkt dat iemand aan het phubben is, start diegene de Phubbom en geeft hem aan de phubber. De bom stelt vervolgens één van de vragen die op basis van de ingevulde data uit de app is gegenereerd en begint te tikken. Na het beantwoorden wordt de bom doorgegeven aan de volgende persoon. Dit gaat door totdat de Phubbom ‘ontploft’.
Het spel duurt bewust kort, omdat de Phubbom niet het einddoel is. Het is een middel om het phubbingmoment te doorbreken en de aandacht weer terug naar elkaar te brengen. Daarna draait het weer om waar het echt om gaat: samen in het moment zijn.
Wat heb ik geleerd
Tijdens dit project heb ik vooral geleerd hoe waardevol het is om met verschillende disciplines samen te werken. Binnen het team werkte ik samen met studenten met kennis van onder andere development, AI en techniek. Hierdoor moest ik niet alleen vanuit UX en visual design denken, maar ook rekening houden met wat technisch mogelijk en haalbaar was.
Ik leerde mijn ontwerpkeuzes duidelijker uit te leggen en tegelijkertijd beter te luisteren naar de kennis van andere disciplines. Door bijvoorbeeld samen te werken met developers kreeg ik meer inzicht in hoe mijn ontwerpen uiteindelijk technisch worden opgebouwd en hoe ik ze hier beter op kan voorbereiden. Andersom kon ik mijn teamleden helpen om keuzes meer vanuit de gebruiker en gebruiksvriendelijkheid te bekijken.
Daarnaast heb ik geleerd om niet te lang te blijven nadenken over wat misschien werkt, maar ideeën juist sneller te testen. Door verschillende perspectieven samen te brengen en vervolgens te experimenteren, konden we de Phubbom steeds verder verbeteren.